Сейчас Вы находитесь на СТАРОЙ версии сайта - вероятно, попали сюда не с главной страницы, а через поисковые ресурсы.
Приглашаю на НОВУЮ ВЕРСИЮ сайта - для это просто перейдите на главную страницу (или кликните на значке "домик").

Теперь начинаем работу с материалами, которые в Artlantis обозначаются термином Шейдеры (Shaders) – это имитация комплекса физических атрибутов конкретного материала поверхности (его цвет, фактура, текстура, прозрачность, свойства отражения, преломления и поглощения света, способность отбрасывать и принимать тени и т.п.).

Активируем Инспектор Shaders иконкой (аналогично – меню Inspector > Shaders) и видим следующее:

В левой верхней части – окошко с именами материалов (шейдеров), выберем, например, «cilindr». Для этого можно:
– кликнуть и удержать клавишу мыши на поверхности объекта – остальные поверхности «затуманятся»;
– кликнуть на имени в Списке шейдеров (Shader List).
Напомню, что при желании можно теперь переименовать наши шейдеры по-русски.

Через Shader List можно также создать новый материал на основе дублирования одного из существующих или удалить материал. Еще одна интересная опция (две правые кнопки) – возможность частичной «перекраски» поверхностей материалом другой из списка.

Теперь откроем закладку Расширение (Advanced) внизу окна и сгладим криволинейные поверхности цилиндра и шара движком опции Сглаживание / Smoothness. Здесь же расположены выключатели еще трех дополнительных опций шейдера, действие которых, думаю, пояснений не требует:
– Видимость (Material is visible);
– Отбрасывает тени (Material cast shadows);
– Принимает тени (Material receives shadows).

Вернемся опять в верхнюю часть окна для изменения цвета, если это нужно. Панель выбора имеет верхнюю линейку, в которой ползунком регулируется насыщенность (чистота) цвета, и палитру для выбора цвета. Цвет также можно назначить введением числовых значений составляющих в модели RGB. Также можно выбрать цвет кликом правой кнопкой в окошке системных цветов – вызывается стандартное окно цветов Windows, в котором настройка часто более удобна.

Правее видим движок назначения степени Прозрачности (Transparency) и Рефракции (Refraction index) – преломления света, которой может обладать прозрачный материал. Для выбора степени (коэффициента) рефракции по возрастанию используется выпадающий список материалов: Воздух (Air), Пластик (Plastic), Вода (Water), Опал (Opaline), Кварц (Quartz), Стекло (Glass), Плексиглас (Plexiglass), Изумруд (Emerald), Поликарбонат (Policarbonate), Бронированное стекло (Armoured glass), Кристалл (Cristal), Бриллиант (Diamond), Лед (Ice), Специальный (Cpecial).Или можно ввести числовое значение коэффициента.

Ниже расположено окошко настройки опции Гладкость – Шероховатость (Specular / Roughness) – имитация изменения свойств поверхности, аналогичное понятиям «глянцевый – матовый». Рядом – движок назначения степени Отражения (Reflexion). Перемещаем ползунок регулятора силы эффекта – когда «красная лампочка» справа включится, поверхность начнет отражать окружающую среду. В окошке Limit назначается расстояние действия эффекта.

Далее рассмотрим опцию Текстурная карта (Texture Mapping) для назначения поверхности текстуры на основе растрового имиджа. Тут прежде всего надо сказать, что Artlantis имеет свои удобные опции управления текстурами, поэтому, готовя модель для рендеринга в SU, можно задачу их назначения спокойно возложить на Artlantis, просто условно обозначив текстуры отдельнымм материалами. Итак, ставим галочку на этой опции и открываем окно Редактирование (Edit). Здесь можно назначить (удалить) внешний растровый файл в качестве текстуры, изменить позицию текстуры, изменить ее отражающие свойства, прозрачность, добавить цветой оттенок, рельефность и т.д.

До этого мы использовали и модифицировали шейдеры, предварительно созданные в SU. Однако мы можем полностью заменить их на другие, обратившись к каталогу шейдеров в Media Browser, и нажав иконку . Посмотрим сначала на строку a Surface, котороя содержит некие абстрактные свойства материалов:
Невидимый (Invisible) – понятно, делает поверхность (а фактически объект) невидимой;
Базовый (Basic) – это те основные свойства материалов, которые, например, переносятся из SU;
Расширенный (Expert)
– возможность продинутых настроек, например, назначение отражения и т.п. только для определенных цветов;
Реалистичное стекло (Fresnel Glasing) – аналогично для стекла;
Неоновое стекло (Neon Glass) – самосветящееся стекло с возможностью продинутых настроек;
Неоновый свет (Neon Light) – самосветящийся материал с возможностью продинутых настроек;
Реалистичная вода (Fresnel Water) – возможность продвинутых настроек для имитации воды;

Далее идут «физические» шейдеры (кирпич, штукатурка, гравий и т.д.) на базе текстур конкретных материалов и группа Процедурных (Procedural) шейдеров, перешедших из предыдущей версии Artlantis.

Чтобы назначить поверхности шейдер из каталога, нужно просто перетащить его в окно предпросмотра на нужную поверхность, и дождавшись «затуманивания» остальных поверхностей, отпустить клавишу мыши.

И последнее – думаю, описывать подробности действия отдельных настроек перечисленных выше опций не имет смысла – все равно, чтобы понять, как это работает, необходимо экспериментировать на практике с окошками, движками, галочками и т.п., настраивая параметры и тут же наблюдая эффект в окне предпросмотра.


 

 

 

 

 

 

Hosted by uCoz