Урок построен по принципу «Quick
Start», как это называется в англоязычных руководствах – на
конкретном простом примере моделирования с нуля и до сохранения
готового результата демонстрируется некий минимум инструментов
и приемов работы, не вдаваясь в подробности и нюансы. Т.е. его
цель – показать основные принципы работы в программе для начинающих
пользователей.
Вначале посмотрим на область
рисования (drawing area) программы – видим оси 3-х
мерного пространства сцены – красную, зеленую и синюю, что соответствует
традиционным обозначениям X, Y, Z. Их пересечение,
естественно – начало координат (coordinate origin).
Пока для нас важно только понять, что ориентироваться в трехмерном
пространстве сцены мы будем, опираясь на эти оси и плоскости,
образуемые каждой парой осей.
Теперь разберемся с обзором
сцены во время работы, чем будем пользоваться с самого начала
и постоянно. SketchUp имеет ряд предварительно назначенных
стандартных точек взгляда (Standard Views): Изометрия (Iso),
Сверху (Top), Спереди (Front), Справа (Right), Сзади (Back),
Слева (Left). Эти виды можно выбирать и из меню Камера
(Camera), однако на практике, конечно, удобнее вызывать
их соответствующими кнопками в панели инструментов:
Есть еще один вид – Снизу
(Bottom), который не имеет иконки и открывается только
из меню.
Основа обзора сцены – управление
взглядом. Мы будем постоянно рассматривать объекты сцены как
бы через видоискатель камеры, нацеливая ее на объекты с разных
сторон, перемещаясь, приближаясь и удаляясь. Для этого служит
группа специальных инструментов обзора – кликаем на соответствующей
кнопке в панели инструментов, зажимаем левую клавишу мыши и
действуем:
Окно
увеличения (Zoom Window) – обозначенная прямоугольным окном
часть области рисования увеличивается на весь экран;
Показать
все (Zoom Extens) – показывает все объекты в сцене;
Предыдущий,
последующие вид (Previous, Next) – показывает виды, выбранные
до и после текущего.
Еще три самых необходимых и
постоянно используемых инструмента в этой группе также имеют
соответствующие кнопки, однако на практике намного быстрее и
удобнее пользоваться аналогичными опциями, используя среднюю
клавишу (колесико) трехкнопочной мыши. При этом появляется возможность
управлять опциями обзора, не выходя из инструмента, активированного
в данный момент, а это значит, что мы избавляемся от лишних
кликов мышью:
Вращение
(Orbit) – нажать и удерживая, перемещать;
Панорама
(Pan) – Shift + нажать, и удерживая, перемещать ;
Лупа
(Zoom) – вращать колесико: от себя – увеличение, на себя
– уменьшение.
Ну вот, собственно, тот минимум,
с которого можно начинать построение. Поскольку пока мы «оставляем
за кадром» задачу точности построений, сразу для наглядности
начинам работать в перспективном виде Iso, и проверяем,
что в меню Camera включена опция Perspective.
Пусть нашим первым объектом
будет что-нибудь предельно простое, например, табурет. Начнем
с ножек квадратного сечения.
Выбираем «карандаш» инструмента Линия (Line), кликаем
в стартовой точке > тянем > кликаем в конечной точке (по
этому принципу работают практически все инструменты). Первая
линия построена. В любой момент можем после этого нажать Esc
для выхода из инструмента, или тут же продолжить последовательное
рисование остальных сторон квадрата (Рис. 1 - 2). Сразу обращаем
внимание на первый принципиальный момент работы в SketchUp
– при любых действиях появляются подсказки об используемом инструменте
(в панели статуса внизу рабочего окна). Кроме того, «комментируется»
движение курсора относительно осей – в нашем случае, соответствующим
цветом линии (зеленым или красным) и положение (пунктирными
линиями) относительно соседних объектов, а также видим текстовые
подсказки рядом с курсором и на контрольных (конечных, средних)
точках ребер и поверхностях элементов построений. Поэтому не
торопимся кликать мышью, делаем мини-паузы, давая возможность
сработать механизму подсказок – увидим много полезного, а рациональное
использование этого замечательного механизма программы многократно
увеличивает скорость и точность построений.
Как только завершаем построение
сторон прямоугольника (замыкаем его), пространство внутри «заливатся»
поверхностью (Рис. 3). Теперь мы видим базовые элементы любого
построения в SketchUp – плоская Поверхность (Face)
и ограничивающие ее отрезки прямых линий – Ребра (Edges).
Это также принципиальный момент: есть три и более замкнутых
ребра, лежащих в одной плоскости – появляется поверхность, удаляем
ребро (или ребра не замкнуты) – поверхность исчезает (не образуется),
разделяем поверхность линией – образуются две самостоятельные
смежные поверхности.
Тот же самый квадрат можно построить,
конечно, используя и другой инструмент рисования –
Прямоугольник (Rectangle), причем быстрее и точнее. Попробуйте
сделать это сами, стараясь при построении приблизить его пропорции
к квадрату – как только это получится, появится пунктирная диагональ
и текстовая подсказка Квадрат (Sguare).
Теперь преобразуем плоскую 2D
фигуру в 3D объект. Для этого используем главный инструмент
из группы инструментов 3D модификаций –
Толкать/Тянуть (Push/Pull). Помещаем его на поверхность
квадрата (он «подсветится» точками), зажимаем клавишу мыши,
и тянем вверх (заметим, что эта опция работает строго по направлению
осей, у нас – синей), и отпускаем в нужном месте (Рис. 4-5).
|
|
Рис. 4 |
Рис. 5 |
Используем
инструмент Выбор (Select) и самый рациональный прием
выбора смежных элементов (ребер и поверхностей) ножки с помощью
мыши: один клик – один выбранный элемент, двойной – выбранный
элемент и смежные с ним, тройной – все смежные элементы в отдельном
построении. Теперь сгруппируем все, что даст нам множество удобств
при последующей работе – кликаем на выбранном правой клавишей
мыши > появляется контекстное меню, в котором выбираем Создать
группу (Make Group).
Используем еще один инструмент
модификаций –
Перемещение (Move), который, кроме своего прямого назначения,
умеет еще и дублировать объект в новом месте – понятно, для
построения оставшихся ножек самый рациональный путь – продублировать
уже готовую. Кликаем инструментом на ножке, зажимаем клавишу
Ctrl, и перемещаем получившуюся копию на нужное место (Рис.
6). И не забываем контролировать перемещение параллельно оси
(например, зеленой), ориентируясь на подсказку – пунктир соответствующего
цвета и текстовую подсказку.
|
|
|
Рис. 6 |
|
Рис. 7 |
Теперь проделываем аналогичную
манипуляцию с готовой парой ножек, но уже в перпендикулярном
направлении, вдоль красной оси (Рис. 7). Но для этого нам предварительно
надо их выбрать вместе, и попутно рассмотрим варианты выбора
отдельных объектов (в нашем случае – групп) инструментом Select.
Ведь при всей элементарности опции она используется настолько
часто, что рациональные приемы ее применения могут значительно
ускорить работу в целом. Итак: единичный выбор кликом на объекте
и множественный – последовательными кликами на объектах с зажатой
клавишей Shift стандартны и пояснений не требуют. А вот выбор
«растягивающимся прямоугольником» имеет очень удобные варианты
– если строим его слева-направо, то выбирается то, что полностью
попадает внутрь, а если справа-налево – все, что пересекает
любая из сторон прямоугольника.
Теперь начинаем строить основание
для сиденья – «цепляемся» инструментом Прямоугольник (Rectangle)
за крайний верхний угол одной из ножек, ориентируясь на подсказку
Конечная точка в группе (Endpoint in group), и растягиваем
его до диагонально расположенной аналогичной точки противоположной
ножки (Рис. 8).
|
|
|
|
Рис. 8 |
Рис. 9 |
Рис. 10 |
Рис. 11 |
Теперь надо расширить образовавшуюся
поверхность во все стороны – для этого используем еще один инструмент
– Контур
(Offset). Помещаем его на поверхность (которая «подсвечивается»
точками), зажимаем клавишу мыши и растягиваем «наружу» новую
поверхность (Рис. 9).
Ребра исходной поверхности нам
больше не нужны – стираем их
Ластиком (Eraser), кликая на них или просто проводя по
ним в любом месте инструментом с зажатой клавишей мыши (Рис.
10).
Далее вытягиваем объем основания
вверх инструментом Push/Pull (Рис. 11).
И последний элемент – сиденье.
Начинаем с аналогичного расширения верхней плоскости основания
инструментом Offset (Рис. 12). Далее делаем Push/Pull
для внешней (расширенной) поверхности – поднимаем ее на нужную
толщину сиденья (Рис. 13). Теперь нам надо поднять внутреннюю
(исходную) поверхность на ту же высоту – для этого можно использовать
удобный прием повторения опции Push/Pull на другой
поверхности – сразу после завершения предыдущего вытягивания
надо сделать на другой двойной клик инструментом (Рис. 14).
Ну вот, собственно и все для
первого знакомства с программой. Очень бегло, но, надеюсь, общее
представление о принципе работы появилось. При этом мы использовали
только несколько самых «ходовых» инструментов. Естественно,
как и любой другом редакторе, возможна и другая последовательность
действий, инструменты, приемы построения и т.д. для достижения
того же результата. Ну и в завершении, конечно, сохраняем наше
построение в «родном» формате программы *.skp. (File > Save)
и заодно можем экспортировать, выбрав эффектный ракурс, в какой-нибудь
общедоступный растровый формат, например JPG (File >
Export > 2D Graphic).
В следующем уроке мы продолжим
изучение опций и инструментов SketchUp на примере построения
более реалистичной модели, поставив к тому же задачу исходить
из конкретных заданных размеров.
|