ГЛАВНАЯглавная ЧТО, ГДЕчто, где КОРОТКО О ГЛАВНОМкоротко о главном УЧЕБНИКИучебники ПЛАГИНЫ-СКРИПТЫплагины-скрипты SU+SketchUp +

ПЕРВЫЙ УРОК

Урок построен по принципу «Quick Start», как это называется в англоязычных руководствах – на конкретном простом примере моделирования с нуля и до сохранения готового результата демонстрируется некий минимум инструментов и приемов работы, не вдаваясь в подробности и нюансы. Т.е. его цель – показать основные принципы работы в программе для начинающих пользователей.

Вначале посмотрим на область рисования (drawing area) программы – видим оси 3-х мерного пространства сцены – красную, зеленую и синюю, что соответствует традиционным обозначениям X, Y, Z. Их пересечение, естественно – начало координат (coordinate origin). Пока для нас важно только понять, что ориентироваться в трехмерном пространстве сцены мы будем, опираясь на эти оси и плоскости, образуемые каждой парой осей.

Теперь разберемся с обзором сцены во время работы, чем будем пользоваться с самого начала и постоянно. SketchUp имеет ряд предварительно назначенных стандартных точек взгляда (Standard Views): Изометрия (Iso), Сверху (Top), Спереди (Front), Справа (Right), Сзади (Back), Слева (Left). Эти виды можно выбирать и из меню Камера (Camera), однако на практике, конечно, удобнее вызывать их соответствующими кнопками в панели инструментов:

Есть еще один вид – Снизу (Bottom), который не имеет иконки и открывается только из меню.

Основа обзора сцены – управление взглядом. Мы будем постоянно рассматривать объекты сцены как бы через видоискатель камеры, нацеливая ее на объекты с разных сторон, перемещаясь, приближаясь и удаляясь. Для этого служит группа специальных инструментов обзора – кликаем на соответствующей кнопке в панели инструментов, зажимаем левую клавишу мыши и действуем:
Окно увеличения (Zoom Window) – обозначенная прямоугольным окном часть области рисования увеличивается на весь экран;
Показать все (Zoom Extens) – показывает все объекты в сцене;
Предыдущий, последующие вид (Previous, Next) – показывает виды, выбранные до и после текущего.

Еще три самых необходимых и постоянно используемых инструмента в этой группе также имеют соответствующие кнопки, однако на практике намного быстрее и удобнее пользоваться аналогичными опциями, используя среднюю клавишу (колесико) трехкнопочной мыши. При этом появляется возможность управлять опциями обзора, не выходя из инструмента, активированного в данный момент, а это значит, что мы избавляемся от лишних кликов мышью:
Вращение (Orbit) – нажать и удерживая, перемещать;
Панорама (Pan) – Shift + нажать, и удерживая, перемещать ;
Лупа (Zoom) – вращать колесико: от себя – увеличение, на себя – уменьшение.

Ну вот, собственно, тот минимум, с которого можно начинать построение. Поскольку пока мы «оставляем за кадром» задачу точности построений, сразу для наглядности начинам работать в перспективном виде Iso, и проверяем, что в меню Camera включена опция Perspective.

Пусть нашим первым объектом будет что-нибудь предельно простое, например, табурет. Начнем с ножек квадратного сечения.

Выбираем «карандаш» инструмента Линия (Line), кликаем в стартовой точке > тянем > кликаем в конечной точке (по этому принципу работают практически все инструменты). Первая линия построена. В любой момент можем после этого нажать Esc для выхода из инструмента, или тут же продолжить последовательное рисование остальных сторон квадрата (Рис. 1 - 2). Сразу обращаем внимание на первый принципиальный момент работы в SketchUp – при любых действиях появляются подсказки об используемом инструменте (в панели статуса внизу рабочего окна). Кроме того, «комментируется» движение курсора относительно осей – в нашем случае, соответствующим цветом линии (зеленым или красным) и положение (пунктирными линиями) относительно соседних объектов, а также видим текстовые подсказки рядом с курсором и на контрольных (конечных, средних) точках ребер и поверхностях элементов построений. Поэтому не торопимся кликать мышью, делаем мини-паузы, давая возможность сработать механизму подсказок – увидим много полезного, а рациональное использование этого замечательного механизма программы многократно увеличивает скорость и точность построений.

Как только завершаем построение сторон прямоугольника (замыкаем его), пространство внутри «заливатся» поверхностью (Рис. 3). Теперь мы видим базовые элементы любого построения в SketchUp – плоская Поверхность (Face) и ограничивающие ее отрезки прямых линий – Ребра (Edges). Это также принципиальный момент: есть три и более замкнутых ребра, лежащих в одной плоскости – появляется поверхность, удаляем ребро (или ребра не замкнуты) – поверхность исчезает (не образуется), разделяем поверхность линией – образуются две самостоятельные смежные поверхности.

Рис. 1
Рис. 2
Рис. 3

Тот же самый квадрат можно построить, конечно, используя и другой инструмент рисования – Прямоугольник (Rectangle), причем быстрее и точнее. Попробуйте сделать это сами, стараясь при построении приблизить его пропорции к квадрату – как только это получится, появится пунктирная диагональ и текстовая подсказка Квадрат (Sguare).

Теперь преобразуем плоскую 2D фигуру в 3D объект. Для этого используем главный инструмент из группы инструментов 3D модификаций – Толкать/Тянуть (Push/Pull). Помещаем его на поверхность квадрата (он «подсветится» точками), зажимаем клавишу мыши, и тянем вверх (заметим, что эта опция работает строго по направлению осей, у нас – синей), и отпускаем в нужном месте (Рис. 4-5).

Рис. 4
Рис. 5


Используем инструмент Выбор (Select) и самый рациональный прием выбора смежных элементов (ребер и поверхностей) ножки с помощью мыши: один клик – один выбранный элемент, двойной – выбранный элемент и смежные с ним, тройной – все смежные элементы в отдельном построении. Теперь сгруппируем все, что даст нам множество удобств при последующей работе – кликаем на выбранном правой клавишей мыши > появляется контекстное меню, в котором выбираем Создать группу (Make Group).

Используем еще один инструмент модификаций – Перемещение (Move), который, кроме своего прямого назначения, умеет еще и дублировать объект в новом месте – понятно, для построения оставшихся ножек самый рациональный путь – продублировать уже готовую. Кликаем инструментом на ножке, зажимаем клавишу Ctrl, и перемещаем получившуюся копию на нужное место (Рис. 6). И не забываем контролировать перемещение параллельно оси (например, зеленой), ориентируясь на подсказку – пунктир соответствующего цвета и текстовую подсказку.

 
Рис. 6
 
Рис. 7

Теперь проделываем аналогичную манипуляцию с готовой парой ножек, но уже в перпендикулярном направлении, вдоль красной оси (Рис. 7). Но для этого нам предварительно надо их выбрать вместе, и попутно рассмотрим варианты выбора отдельных объектов (в нашем случае – групп) инструментом Select. Ведь при всей элементарности опции она используется настолько часто, что рациональные приемы ее применения могут значительно ускорить работу в целом. Итак: единичный выбор кликом на объекте и множественный – последовательными кликами на объектах с зажатой клавишей Shift стандартны и пояснений не требуют. А вот выбор «растягивающимся прямоугольником» имеет очень удобные варианты – если строим его слева-направо, то выбирается то, что полностью попадает внутрь, а если справа-налево – все, что пересекает любая из сторон прямоугольника.

Теперь начинаем строить основание для сиденья – «цепляемся» инструментом Прямоугольник (Rectangle) за крайний верхний угол одной из ножек, ориентируясь на подсказку Конечная точка в группе (Endpoint in group), и растягиваем его до диагонально расположенной аналогичной точки противоположной ножки (Рис. 8).

Рис. 8
Рис. 9
Рис. 10
Рис. 11

Теперь надо расширить образовавшуюся поверхность во все стороны – для этого используем еще один инструмент – Контур (Offset). Помещаем его на поверхность (которая «подсвечивается» точками), зажимаем клавишу мыши и растягиваем «наружу» новую поверхность (Рис. 9).

Ребра исходной поверхности нам больше не нужны – стираем их Ластиком (Eraser), кликая на них или просто проводя по ним в любом месте инструментом с зажатой клавишей мыши (Рис. 10).

Далее вытягиваем объем основания вверх инструментом Push/Pull (Рис. 11).

И последний элемент – сиденье. Начинаем с аналогичного расширения верхней плоскости основания инструментом Offset (Рис. 12). Далее делаем Push/Pull для внешней (расширенной) поверхности – поднимаем ее на нужную толщину сиденья (Рис. 13). Теперь нам надо поднять внутреннюю (исходную) поверхность на ту же высоту – для этого можно использовать удобный прием повторения опции Push/Pull на другой поверхности – сразу после завершения предыдущего вытягивания надо сделать на другой двойной клик инструментом (Рис. 14).

Рис. 12
Рис. 13
Рис. 14

Ну вот, собственно и все для первого знакомства с программой. Очень бегло, но, надеюсь, общее представление о принципе работы появилось. При этом мы использовали только несколько самых «ходовых» инструментов. Естественно, как и любой другом редакторе, возможна и другая последовательность действий, инструменты, приемы построения и т.д. для достижения того же результата. Ну и в завершении, конечно, сохраняем наше построение в «родном» формате программы *.skp. (File > Save) и заодно можем экспортировать, выбрав эффектный ракурс, в какой-нибудь общедоступный растровый формат, например JPG (File > Export > 2D Graphic).

В следующем уроке мы продолжим изучение опций и инструментов SketchUp на примере построения более реалистичной модели, поставив к тому же задачу исходить из конкретных заданных размеров.

 


Hosted by uCoz