ГЛАВНАЯглавная ЧТО, ГДЕчто, где КОРОТКО О ГЛАВНОМкоротко о главном УЧЕБНИКИучебники ПЛАГИНЫ-СКРИПТЫплагины-скрипты SU+SketchUp +

СТРОИМ ТОЧНО

Цель этого урока – показать SketchUp не только как инструмент быстрого 3D-эскизирования, но и его возможности в части высокой точности построений, не уступающие CAD. А удобство механизма контроля за этими параметрами, без потери скорости работы, пожалуй, просто не имеет аналогов. Обратимся к той же, что и в первом уроке, задаче построения модели табурета, но уже как бы не как плотники с топором, ножовкой и молотком, а как столяры-краснодеревщики, используя, кроме уже рассмотренных, новые точные инструменты и приемы построения.

Во-первых, настроим единицы измерения и точность построений – открываем закладку Window > Model Info > Units и выставляем, например, такие параметры:

Особых пояснений пока не требуется: смысл – в переходе от дюймов, которые стоят по умолчанию, на нашу метрическую систему. И кстати, обратите внимание на окошко Точность (Precision) – откройте и посмотрите, с такой точностью возможны построения! Однако такая точность нам вряд ли потребуется, поэтому в этом окошке поставим 0. Сразу надо заметить, что в SketchUp имеет смысл работать только в реальных размерах, без масштабирования, благо он поддерживает огромное рабочее пространство – это поможет потом легко ориентироваться в размерах элементов и объектов модели, дополнять сцену внешними объектами, переходить к чертежам в ортогональных проекциях и т.д.

Теперь познакомимся с уникальным по функциональности устройством – Панелью контроля числовых значений (Value Control Box – VCB), находящимся в правом нижнем углу рабочего стола программы. VCB выполняет одновременно две функции: во-первых, динамически «комментирует» текущую опцию в числовых значениях, а во-вторых – может непосредственно управлять текущим инструментом. Посмотрим, как это выглядит практически.

Начинаем рисовать сечение ножки табурета, поставив себе задачу обеспечить конкретные размеры, например – 40 х 40 мм и скругление углов с радиусом 10 мм. Выбираем инструмент Прямоугольник (Rectangle) и «на глазок» строим квадрат, поглядывая в VCB – видим в нем текущие числовые значения нашей опции. Мы как бы только обозначаем, подсказываем программе, что мы собираемся построить. А теперь – внимание! До клика в конечной точке или сразу после завершения текущей опции убираем руку с мышки, на клавиатуре вводим требуемые значения длин сторон квадрата: 40;40 , нажимаем Enter – квадрат нужных размеров готов! В само окошко данные не вводятся (хотя инстинктивно это хочется сделать). По этому же принципу VCB работает и со всеми остальными инструментами, разница только в формате набора данных и их значениях. Переходим в вид Сверху (Top), и чтобы убрать перспективные искажения, в меню Camera включаем опцию Parallel Projection (или выключаем Perspective).

Для скругления углов нам сначала надо отмерить 10 мм от ребра. Для этого используем первый из группы измерительных инструментов программы – Рулетка (Tape Measure): «цепляемся» за любую точку на ребре, нажимаем Ctrl > тянем внутрь квадрата > вводим значение 10 для VCB. Появилась опорная пунктирная, т.н. Конструкционная» линия (Guide), параллельная исходному ребру. И кстати – рулетка по ходу работу используется и просто для контрольного измерения расстояний: проделываем то же самое, не нажимая Ctrl > вытягиваем «ленту рулетки» в любом нужном направлении – значение появляется в VCB (Рис. 1).
Теперь выбираем еще один новый для нас «рисовальный» инструмент Дуга (Arc): первым кликом «цепляемся» стартовой точкой дуги за пересечения ребра и отмеренной конструкционной линии > вытягиваем линию основания дуги на примыкающее ребро > «вылавливаем» положение, чтобы она окрасилась в пурпурный цвет, что сигнализирует о положении конечной точки основания дуги на том же расстоянии от угла квадрата, что и у первой, и делаем второй клик (Рис. 2). Далее вытягиваем высоту Подъема дуги (Bulge) до положения, когда она также окрасилась в пурпурный цвет, показывая, что теперь дуга Касательна к ребрам (Tangent to edge) и делаем третий, завершающий клик построения дуги (Рис. 3).

Рис. 1
Рис. 2
Рис. 3

Построим аналогичную дугу в нижнем правом углу квадрата, и теперь нам надо повторить эти же дуги на его противоположной стороне. Воспользуемся инструментом Перемещение (Move) с опцией дублирования, что уже делали в первом уроке, проконтролировав, чтобы опорные точки дуг точно «сели» на ребро. И теперь остается их «отзеркалить» – кликаем на них правой кнопкой и из контекстного меню выбираем Отразить вдоль (Flip Along) > Красной оси (Red Direction), и стереть Ластиком (Eraser) ненужные больше прямые углы квадрата (Рис. 4-6).

Рис. 4
Рис. 5
Рис. 6

Итак, сечение ножки построено. И хотя описание этих манипуляций заняло много места, на самом деле при появлении навыков работы в SketchUp это будет сделано за минуту.

Теперь вернемся в Перспективный (Iso) вид и в меню Camera включаем опцию Perspective (или выключаем Parallel Projection) и строим высоту ножки – начинаем вытягивать ее вверх инструментом Тянуть/Толкать (Push/Pull) (см. первый урок), отпускаем, тут же используем VCB для назначения точного значения – набираем величину, например, 400 мм, нажимаем Enter .
Сейчас ножка выглядит у нас интересней, чем в первом уроке, однако вид портят вертикальные линии сопряжения прямых и криволинейных поверхностей.

Рис. 7
Рис. 8
Рис. 9

Воспользуемся еще одной новой опцией: выбираем все боковые элементы ножки, правой клавишей вызываем контекстное меню, выбираем закладку Смягчение/Сглаживание ребер (Soften Edges) и пока не вдаваясь в подробности настроек, наблюдаем результат (Рис. 7 – 9).

Теперь поставим себе задачу сузить ножку к нижнему основанию. Для этого используем еще один новый инструмент – Масштаб (Scale). Развернем вид так, чтобы было удобно «заглянуть» под основание ножки, выбираем инструмент и помещаем его на поверхность – появляются элементы управления масштабированием, которое имеет несколько вариантов. Нам нужно пропорциональное от центра – зажимаем Ctrl, тянем внутрь, отпускаем, и тут же используем VCB для назначения точного значения – набираем величину коэффициента, например – 0,7 и нажимаем Enter (Рис. 10). Теперь выбираем и группируем все элементы ножки, превращая ее в отдельный законченный объект.

Рис. 10
Рис. 11
Рис. 12

Для окончательного конструктивного реализма вспомним, что для устойчивости ножки обычно развернуты под неким углом наружу от сиденья – для этого воспользуемся еще одной опцией инструмента Перемещение (Move), которая работает с группами. Помещаем его на боковую поверхность ножки, находящуюся, например, в зелено-голубой плоскости так, чтобы на ней появилось красные изображения Транспортира (Protractor) и контрольных точек, «захватываем» одну из точек и поворачиваем, опять же воспользовавшись VCB, на назначенный угол. Теперь проделываем то же на ту же величину угла в перпендикулярной (красно-голубой) плоскости (Рис 11).
Ну и далее «размножаем» ножку аналогично проделанному в первом уроке, назначая через VCB точные величины перемещений и поворотов. В итоге получаем результат, показанный на Рис 12, и заодно для контроля проверяем Рулеткой расстояния по верхним основаниям ножек, например, по 300 мм. И в завершении полезно опять же сгруппировать все четыре ножки вместе.

Теперь «в сторонке» строим основание сиденья (аналогично 1-му уроку), опять же соблюдая намеченные размеры, например, 350 х 350 х 40 мм. Здесь следует обратить внимание, что вообще все новые построения начинаются по умолчанию в красно-зеленой плоскости, которая является как бы «землей» сцены – именно поэтому на ней и видны падающие от объектов сцены тени. Пусть у нас основание будет не просто «ящиком», а рамой – на этой задаче посмотрим на еще одну возможность инструмента Тянуть/Толкать (Push/Pull) – создание пустот. Для этого предварительно создадим внутренний контур на расстоянии, скажем 70 мм инструментом Offset и далее «вытолкнем» получившуюся новую поверхность до противоположной – получаем «сквозную дыру» внутри объема основания (Рис. 13) – т.е. требуемую раму (и тут же сгруппируем ее).

Рис. 13
Рис. 14
Рис. 15

Теперь нам надо «посадить» раму на ножки. Захватываем ее инструментом Перемещение (Move) за один из углов, ориентируясь на подсказку Конечная точка в группе (Endpoint in group) и тащим на подобную точку верхнего основания одной из ножек. Пока мы сделали это очень приблизительно, но, во всяком случае, рама легла на ножки в нужное место в пространстве. Ну и для завершения, используя параллельные виды с разных сторон (что будет удобнее), инструментом Move уточняем положение рамы относительно ножек (Рис. 14 – 15).

И последнее, что остается сделать в этом уроке – построить и поставить на место сиденье. Поскольку все необходимые для этого инструменты и опции уже рассматривались, покажу только, что у нас в итоге получилось:

Итак, мы построили вполне реалистичную 3D модель, которую остается только «отделать», поместить в достойный антураж и представить восхищенной публике.

 


Hosted by uCoz