Цель этого урока – показать SketchUp
не только как инструмент быстрого 3D-эскизирования, но и его
возможности в части высокой точности построений, не уступающие
CAD. А удобство механизма контроля за этими параметрами, без
потери скорости работы, пожалуй, просто не имеет аналогов. Обратимся
к той же, что и в первом уроке,
задаче построения модели табурета, но уже как бы не как плотники
с топором, ножовкой и молотком, а как столяры-краснодеревщики,
используя, кроме уже рассмотренных, новые точные инструменты
и приемы построения.
Во-первых, настроим единицы
измерения и точность построений – открываем закладку Window
> Model Info > Units и выставляем, например, такие
параметры:
Особых пояснений пока не требуется:
смысл – в переходе от дюймов, которые стоят по умолчанию, на
нашу метрическую систему. И кстати, обратите внимание на окошко
Точность (Precision) – откройте и посмотрите, с такой
точностью возможны построения! Однако такая точность нам вряд
ли потребуется, поэтому в этом окошке поставим 0. Сразу надо
заметить, что в SketchUp имеет смысл работать только
в реальных размерах, без масштабирования, благо он поддерживает
огромное рабочее пространство – это поможет потом легко ориентироваться
в размерах элементов и объектов модели, дополнять сцену внешними
объектами, переходить к чертежам в ортогональных проекциях и
т.д.
Теперь познакомимся с уникальным по функциональности устройством
– Панелью контроля числовых значений (Value Control Box
– VCB), находящимся в правом нижнем углу рабочего стола
программы. VCB выполняет одновременно две функции:
во-первых, динамически «комментирует» текущую опцию в числовых
значениях, а во-вторых – может непосредственно управлять текущим
инструментом. Посмотрим, как это выглядит практически.
Начинаем рисовать сечение ножки
табурета, поставив себе задачу обеспечить конкретные размеры,
например – 40 х 40 мм и скругление углов с радиусом 10 мм. Выбираем
инструмент Прямоугольник (Rectangle) и «на глазок»
строим квадрат, поглядывая в VCB – видим в нем текущие
числовые значения нашей опции. Мы как бы только обозначаем,
подсказываем программе, что мы собираемся построить. А теперь
– внимание! До клика в конечной точке или сразу после завершения
текущей опции убираем руку с мышки, на клавиатуре вводим
требуемые значения длин сторон квадрата: 40;40 , нажимаем
Enter – квадрат нужных размеров готов! В само окошко
данные не вводятся (хотя инстинктивно это хочется сделать).
По этому же принципу VCB работает и со всеми остальными
инструментами, разница только в формате набора данных и их значениях.
Переходим в вид Сверху (Top), и чтобы убрать перспективные
искажения, в меню Camera включаем опцию Parallel
Projection (или выключаем Perspective).
Для скругления углов нам сначала надо отмерить 10 мм от ребра.
Для этого используем первый из группы измерительных инструментов
программы – Рулетка (Tape Measure): «цепляемся» за
любую точку на ребре, нажимаем Ctrl > тянем внутрь
квадрата > вводим значение 10 для VCB.
Появилась опорная пунктирная, т.н. Конструкционная» линия
(Guide), параллельная исходному ребру. И кстати – рулетка
по ходу работу используется и просто для контрольного измерения
расстояний: проделываем то же самое, не нажимая Ctrl >
вытягиваем «ленту рулетки» в любом нужном направлении – значение
появляется в VCB (Рис. 1).
Теперь выбираем
еще один новый для нас «рисовальный» инструмент Дуга (Arc):
первым кликом «цепляемся» стартовой точкой дуги за пересечения
ребра и отмеренной конструкционной линии > вытягиваем линию
основания дуги на примыкающее ребро > «вылавливаем» положение,
чтобы она окрасилась в пурпурный цвет, что сигнализирует о положении
конечной точки основания дуги на том же расстоянии от угла квадрата,
что и у первой, и делаем второй клик (Рис. 2). Далее
вытягиваем высоту Подъема дуги (Bulge) до положения,
когда она также окрасилась в пурпурный цвет, показывая, что
теперь дуга Касательна к ребрам (Tangent to edge) и
делаем третий, завершающий клик построения дуги (Рис. 3).
Построим аналогичную дугу в нижнем правом углу
квадрата, и теперь нам надо повторить эти же дуги на его противоположной
стороне. Воспользуемся инструментом Перемещение (Move) с
опцией дублирования, что уже делали в первом уроке, проконтролировав,
чтобы опорные точки дуг точно «сели» на ребро. И теперь остается
их «отзеркалить» – кликаем на них правой кнопкой и из контекстного
меню выбираем Отразить вдоль (Flip Along) > Красной
оси (Red Direction), и стереть Ластиком (Eraser)
ненужные больше прямые углы квадрата (Рис. 4-6).
Итак, сечение ножки построено. И хотя описание
этих манипуляций заняло много места, на самом деле при появлении
навыков работы в SketchUp это будет сделано за минуту.
Теперь вернемся в Перспективный (Iso) вид
и в меню Camera включаем опцию Perspective (или
выключаем Parallel Projection) и строим высоту ножки
– начинаем вытягивать ее вверх инструментом Тянуть/Толкать
(Push/Pull) – (см. первый урок), отпускаем, тут
же используем VCB для назначения точного значения –
набираем величину, например, 400 мм, нажимаем Enter
.
Сейчас ножка выглядит у нас интересней, чем в первом уроке,
однако вид портят вертикальные линии сопряжения прямых и криволинейных
поверхностей.
Воспользуемся еще одной новой опцией: выбираем
все боковые элементы ножки, правой клавишей вызываем контекстное
меню, выбираем закладку Смягчение/Сглаживание ребер (Soften
Edges) и пока не вдаваясь в подробности настроек, наблюдаем
результат (Рис. 7 – 9).
Теперь поставим себе задачу сузить ножку к нижнему
основанию. Для этого используем еще один новый инструмент –
Масштаб
(Scale). Развернем вид так, чтобы было удобно «заглянуть»
под основание ножки, выбираем инструмент и помещаем его на поверхность
– появляются элементы управления масштабированием, которое имеет
несколько вариантов. Нам нужно пропорциональное от центра –
зажимаем Ctrl, тянем внутрь, отпускаем, и тут же используем
VCB для назначения точного значения – набираем величину
коэффициента, например – 0,7 и нажимаем Enter (Рис.
10). Теперь выбираем и группируем все элементы ножки, превращая
ее в отдельный законченный объект.
Для окончательного конструктивного реализма
вспомним, что для устойчивости ножки обычно развернуты под неким
углом наружу от сиденья – для этого воспользуемся еще одной
опцией инструмента Перемещение (Move), которая работает
с группами. Помещаем его на боковую поверхность ножки, находящуюся,
например, в зелено-голубой плоскости так, чтобы на ней появилось
красные изображения Транспортира (Protractor) и контрольных
точек, «захватываем» одну из точек и поворачиваем, опять же
воспользовавшись VCB, на назначенный угол. Теперь проделываем
то же на ту же величину угла в перпендикулярной (красно-голубой)
плоскости (Рис 11).
Ну и далее «размножаем» ножку аналогично проделанному в первом
уроке, назначая через VCB точные величины перемещений
и поворотов. В итоге получаем результат, показанный на Рис
12, и заодно для контроля проверяем Рулеткой расстояния
по верхним основаниям ножек, например, по 300 мм. И в завершении
полезно опять же сгруппировать все четыре ножки вместе.
Теперь «в сторонке» строим основание сиденья
(аналогично 1-му уроку), опять же соблюдая намеченные размеры,
например, 350 х 350 х 40 мм. Здесь следует обратить внимание,
что вообще все новые построения начинаются по умолчанию в красно-зеленой
плоскости, которая является как бы «землей» сцены – именно поэтому
на ней и видны падающие от объектов сцены тени. Пусть у нас
основание будет не просто «ящиком», а рамой – на этой задаче
посмотрим на еще одну возможность инструмента Тянуть/Толкать
(Push/Pull) – создание пустот. Для этого предварительно
создадим внутренний контур на расстоянии, скажем 70 мм инструментом
Offset и далее «вытолкнем» получившуюся новую поверхность
до противоположной – получаем «сквозную дыру» внутри объема
основания (Рис. 13) – т.е. требуемую раму (и тут же
сгруппируем ее).
Теперь нам надо «посадить» раму на ножки. Захватываем
ее инструментом Перемещение (Move) за один из углов,
ориентируясь на подсказку Конечная точка в группе (Endpoint
in group) и тащим на подобную точку верхнего основания
одной из ножек. Пока мы сделали это очень приблизительно, но,
во всяком случае, рама легла на ножки в нужное место в пространстве.
Ну и для завершения, используя параллельные виды с разных сторон
(что будет удобнее), инструментом Move уточняем положение
рамы относительно ножек (Рис. 14 – 15).
И последнее, что остается сделать в этом уроке
– построить и поставить на место сиденье. Поскольку все необходимые
для этого инструменты и опции уже рассматривались, покажу только,
что у нас в итоге получилось:
Итак, мы построили вполне реалистичную 3D модель,
которую остается только «отделать», поместить в достойный антураж
и представить восхищенной публике.
|